• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Контакты

Адрес: г. Москва, ул. Старая Басманная, д. 21/4 (схема проезда)

Телефон: +7 (495) 772-95-90 внутр. 23152 (секретарь)

E-mail: fldepartment@hse.ru; langhse@gmail.com

Руководство
Школа иностранных языков: Руководитель школы Колесникова Екатерина Алексеевна

Телефон секретаря: +7 (495) 772-95-90 внутр. 23152

Школа иностранных языков: Заместитель руководителя школы Врадий Надежда Валентиновна

Выразительная кнопка
Выразительная кнопка

Мероприятия

«В сфере локализации любовь к играм и языку сплетается»

Кем работают студенты ИЯиМКК? Студентка 4 курса Мария Потапова рассказала об опыте работы локализатором.
- Мария, могла бы ты поподробнее рассказать, что такое локализация? С какими сферами деятельности это связано?
- Локализация — это перевод и адаптация продукта под культурные реалии той или иной страны. Локализуют игры, приложения, сайты, ПО; то есть, помимо непосредственно перевода сфера соприкасается также с IT и смежными областями.
 
- Чем именно ты занимаешься? Что входит в твои задачи?
- Я занимала две разные позиции в данной сфере, и в основном я работала с видеоиграми, и про них буду больше всего говорить. Во-первых, я работала переводчиком. Тебе поступает исходный текст, предположим, внутриигровые диалоги. Ты читаешь все сопроводительные материалы, задание (какие местоимения, кавычки и тире использовать, поддерживается ли буква ё), FAQ, какой-то лор игры, для того чтобы понимать весь контекст перевода. Потом открываешь CAT-инструмент, открываешь в нем свой файлик с оригинальным текстом и переводишь. Главный лайфхак — всегда заканчивать раньше дедлайна и перечитывать текст как минимум после часа отдыха, когда ты на текст вообще не смотрел. Всегда найдется ошибка.
Ещё мне довелось поработать менеджером проектов. Это такой человек, который организует сам процесс локализации: договаривается с заказчиком о дедлайне и прочих тонкостях, оптимизирует бюджет, находит подходящих исполнителей для того или иного проекта. Проджект-менеджер — тот, благодаря кому проекты сдаются качественно и вовремя.
 
- С какими проблемами сталкиваешься чаще всего в этой работе? Какие у нее плюсы и минусы?
- Вообще, про любую работу сейчас можно сказать, что она стрессовая. Вот и я скажу. Часто бывает такое, что проект или заказ нужен вот прямо сейчас, что-то вроде: "Ааа! Переведите нам вот эти 1500 слов срочно через час!". А ты уже чем-то другим занят.
Локализация очень отличается от любого другого вида перевода, там свои приколы. Например, работа с переменными не всегда дается просто. Это когда, например, в оригинале написано: "You have 1% gold coins", где вместо 1% подставляется любое число. Нельзя перевести это как "У вас 1% монет", потому что вместо 1% может стоять и цифра 2. Правильным вариантом было бы: "У вас 1% ЗМ", так как это уже устоявшееся сокращение, или, например, "Количество золотых монет: 1%".
Тем не менее, я люблю эту сферу за особую концентрацию очень творческих людей, которые делают искусство из перевода, из менеджмента и геймдизайна. Люди любят играть в игры, любые, это вообще в нас заложено. И в сфере локализации любовь к играм и языку сплетается, а это две вещи, которые мне в жизни наиболее всего близки.
 
- Что бы ты могла назвать удачным примером локализации, а что не очень и почему?
- Я бы хотела подобрать какой-то менее попсовый пример, но я недавно переигрывала в третьего "Ведьмака", и за последние пару лет это единственная игра, играя в которую я не захотела переключить на английский и прям подумала: "Здоровья людям, которые ее локализовали на русский язык". Чудесная передача культурных реалий, очень живой язык, и, честно, хороший пример креативного использования обсценной лексики.
Плохих примеров море, сплошь и рядом. Начиная от классики машинного перевода от студии "Фаргус" заканчивая рекламами мобильных игр в Инстаграме. Иногда локализатор совершает какую-то ошибку, как правило, лексическую, или не передаёт какую-то предпосылку, и Интернет начинает бурлить, мол, что за идиоты переводят игры. А важно понимать, что это не помеха хорошей локализации, да и вообще: люди часто работают в условиях, где им не предоставляют достаточно материалов о продукте, как правило, не дают протестировать локализацию перед релизом, и уж точно, если это видеоигра, не дают поиграть. Часто в ошибке меньше вины локализаторов, чем вы думаете. Так что, как говорится, don't shoot the messenger.
 
- Рассматриваешь ли ты это как подработку или же это может быть и полноценной работой?
- Я уже работала в этой сфере на полную ставку, и буду работать снова. На данный момент это — то, чему я хочу посвящать себя профессионально. Вообще, в локализации найдется место многим и, если вы любите креативить, а ещё любите перевод — нам может быть по пути.
 
- Были ли какие-то интересные/сложные случаи адаптации?
- Конкретно переводческого случая подобрать не могу, но я работала над обновлением одной очень известной многопользовательской игры. В одной из новых версий собирались оптимизировать систему бана за обсценную лексику в чате. Так вот, одной из задач было вспомнить как можно больше синонимов к разным ругательным словам на русском языке и вписать их в табличку, чтобы эти слова автоматически "запикивали" в чате. Было весело :)
 
Мария, спасибо тебе за интересное интервью, мы желаем тебе дальнейших карьерных успехов в локализации видеоигр!
 
Автор статьи: Оксана Чеченко